Nouvelle Map et état d’avancement v1.5

Quelques captures d’écrans pour montrer le jeu actuellement, beaucoup d’amélioration en niveau du graphisme (Shadow map, Normal Map, Glow…)

La premier image montre l’implémentation de l’effet aberration chromatique respectivement inspirer de https://www.shadertoy.com/view/4dsGDn

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Prochaine étape ? L’effet GodRay http://www.fabiensanglard.net/lightScattering/

PS: veuillez excuser le manque d’originalité de la carte :p


Nouvelle interface pour l’éditeur de carte

L’éditeur de carte s’offre une nouvelle interface, plus sombre (a l’image des soft professionnelle), il s’intègre aussi avec l’architecture du moteur, plus modulaire pour les matériau et travail désormais avec le nouveau format des maps.

Quelques déplacement des fonctionnalité dans l’interface ont été fait pour le rendre plus compact.

La spécification du skybox est maintenant améliorer, on peut sélectionner directement les 6 textures à la fois.

Enfin comme vous pouvais le voir la pris en charge des ombre porté (pas tout a fait au point du coté du moteur)

  

 


GLSL Shader et Bump mapping

Le moteur continue son évolution, Il est maintenant possible de spécifier des matériau depuis des fichiers pour un rendue plus modulaire, avec cela on peut maintenant afficher divers effet programmable avec les Shader (GLSL) comme l’incontournable Bump Mapping.

Mais aussi géré différents type de texture : SpecularMap, EmmisivMap, AlphaMap…

Pour rappelle le Bump Mapping consiste a modifier les normals au niveau du pixel pour donné plus réalisme on ajoutant les petite reliefs qui font les détailles

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Note: les superbe model 3D pour illustré sont télécharger depuis http://thefree3dmodels.com/

 


Soft Shadow Mapping en GLSL

Une des fonctionnalité qui manquer au moteur était bien sure les ombres porté, un prototype fonctionnelle est désormais disponible, mais il géré qu’une seul lumière directionnelle, le résultat est la sans beaucoup de bug visuelle, ajouter à cela la possibilité d’appliquer un effet de flou pour adoucir les bords.

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La technique

La technique utiliser ici n’est pas du tout optimiser et présente un bug visuelle lorsque la composant spéculaire est activé, néaumoin c’est début de prototype que je vais optimiser et améléorer

Pour générer les ombre porté avec la technique du shadow mapping, on place la caméra d’abord à la position de la lumière

Ensuit on dessine la scène dans un FrameBuffer (FBO) appart pour seulement remplir le buffer de profondeur (Z-Depth), donc on désactive la couleur avec quelque paramètres additionnelles pour accélérer le rendue.

Apres cela on remet les matrices initiales !

On dessine la scène une deuxième fois pour généré les ombres avec la vue de la caméra, pour cela un Shader est utiliser qui projet la texture du tampon de profondeur on laissant passer que les fragment que la lumière n’atteint pas !

Enfin on appliquer un léger flou (tout dépend de la résolution de la texture utilisé) pour adoucir les bord.

Quelque liens utiles :


Rendue par pixel et nouvelle architecture des maps

Le jeu et sont moteur continue d’évolue, en effet les derniers modification on été sur le rendue en implémentant le « Forward Rendering » qui consiste a faire un rendue multi-pass pour chaque lumière qui affect un objet, ce si afin de ne plus être limite par le nombre de lumière utilise (8 dans la plus part des cas).

Avec ça des Shader on été utiliser pour effectuer un rendue par pixel ce qui améliore la qualité des lumière.

L’architecture du format des map a aussi changé, avec la librairie boost qui maintenant requise comme dépendance, le format des fichier map (format info ) est interpréter par la lib boost property tree.

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